In unserer Komplettlösung zu Arcania: Gothic 4, dem ehemaligen Arcania: A Gothic Tale, erklären wir Ihnen, wie Sie es problemlos durch die Kampagne schaffen. Wir werden die Lösung nach und nach erweitern. Wir beginnen mit dem ersten Kapitel. Nach der Traumsequenz erwachen Sie im Dorf Feshyr und suchen direkt den Dorfältesten auf, der im Austausch gegen die Hand seiner Tochter drei Aufgaben von ihnen abverlangt.
Melgans Dolch
Verlassen Sie das Dorf westlich über die Brücke und nehmen Sie Knuts Keule entgegen. Rüsten Sie sich allerdings mit der Heugabel aus, die mehr Schaden verursacht. Die Molerats auf den Feldern sind ihre ersten Gegner von denen Sie sechs zur Strecke bringen. Hinter den letzten drei Hybrid-Nagern, am Ende des Küstenstreifens, befindet sich der Eingang zu einer Höhle. Darin entdecken Sie Melgans Dolch, [1] sowie Schild und Schwert. Bringen Sie Gromar den Dolch.
Der Schmuggler
Um ihren Schmuggler-Freund Diego zu vertreiben, gehen Sie durch das Tor südlich der großen Halle. Am Bergweiher bestreiten Sie den Testkampf gegen Diego, um anschließend unten am Strand die Goblins niederzustrecken. Weichen Sie den starken Attacken mit einer Rolle aus und bearbeiten Sie die Goblins, sobald Sie wieder auf den Beinen sind. Übergeben Sie Diegos Machete.
Mit Pfeil und Bogen
Letztlich fordert Gromar drei Hirschgeweihe. Betreten Sie den kleinen Hirschwald durch das zweite südliche Tor, gleich links neben dem Zugang zum Bergweiher. Holen Sie sich Ivys Bogen, der unten im Jagdturm [2] liegt und erlegen Sie drei Hirsche, um Gromar endgültig zu überzeugen. Doch bevor endlich geheiratet werden kann, fehlt noch der Verlobungsarmreif. Sprechen Sie mit Orruk und sammeln für ihn sechs Wulstlinge in der Höhle im Hirschwald [3]. Orruk gibt ihnen den Bernstein, welchen Sie zu Halwen bringen. Mit dem frisch geschmiedeten Armreif machen Sie Ivy den Antrag.
Flitterwochen?
Ihre Zukünftige ist schwanger, möchte aber dringend noch ein Abenteuer in Argaan erleben, also suchen Sie Diego auf. Der ist diesmal in seinem Versteck, hinter dem Wasserfall am Bergweiher [4]. Der Schmuggler verlangt eine weitere Prüfung: Bringen Sie Kräuter zur Hexe Lyrca in den Dunkelwald. Schnappen Sie sich das Rezept und verlassen Sie die Höhle anschließend durch die Hintertür. Im Dunkelwald begegnen Ihnen zum ersten Mal Wölfe, die Sie bereits aus der Ferne mit dem Bogen bearbeiten. Am Ende des Pfades finden Sie Lyrcas Haus [5]. Übergeben Sie der Hexe die Kräuter.
Wichtige Gegenstände
Auf Feshyr gestaltet sich die Suche nach hilfreichen Gegenständen noch recht einfach. Ohne große Mühe sollten Sie die folgenden Items in ihr Inventar aufnehmen.
Heugabel, Amulett und Co.
Die Heugabel, die als zweihändige Waffe dem Schäferstab und auch der einhändigen Keule Knuts überlegen ist, finden Sie in der großen, quadratischen Scheune. Hinter den Fässern, auf der linken Seite, liegt die Waffe in einer Truhe [6]. Das zweite wichtige Ausrüstungsstücke ist nur ein kleines Stück weiter. Verlassen Sie dich Scheune in südlicher Richtung und gehen Sie in die kleine Höhle. In dieser Truhe schlummert das Amulett der Zähigkeit, das ihnen +7 Lebensenergie und +6 Rüstung verleiht [7]. Ansonsten sind nur noch die Rezepte von besonderem Interesse, die Sie einerseits in Diegos Versteck und andererseits in der Fischerhütte nördlich der Brücke entdecken [8].
Wühlböcke
Die Feinde Lyrcas sind die ersten Gegner, die Sie nicht durch sinnloses Gefuchtel mit dem Schwert besiegen können. Die Hexe hat Sie mit Schriftrollen versorgt, die Ihnen ermöglichen den ersten Zauber zu wirken. Rüsten Sie den Zauber aus, den Sie für alle Wühlböcke von nun an benötigen. Die normalen Käfer ziehen sich nach einer Reihe von Schlägen in ihren Panzer zurück. Bleiben Sie nah dran, schießen Sie den Zauber auf den Chitinpanzer und starten Sie eine neue Serie mit ihrer Nahkampfwaffe. Nach drei bis vier Serien sollte der Bock den Geist aufgeben.
Die Königin erfordert eine etwas andere Taktik, da sie sich sehr schnell wieder eingräbt, sobald sie im Nahkampf einen Treffer kassiert. Demnach entfernen Sie sich von der Königin, sobald Sie unangreifbar ist und sprechen von Weitem den Zauber, um das Oberhaupt wieder hervorzulocken. Solange der Monsterkäfer nun in Ihre Richtung läuft, feuern Sie gezielte Pfeile auf den Kopf des Ungetüms. Nun ein bis zwei Hiebe mit dem Schwert und die Prozedur mehrmals wiederholen, bis die Königin den Geist aufgibt.
Lösungsweg A
In der etwas rücksichtsloseren Variante werden Sie zum Giftmischer: Suchen Sie das Wirtshaus „Die gespaltene Jungfrau“ auf und unterhalten Sie sich zunächst mit dem Magier Daranis, der im oberen Stockwerk ein Zimmer hat. Nehmen Sie die Schriftrollen an sich, um zu den bereits von Gromar erwähnten „Altertümlichen Relikten“ zwei weitere Sammelaufträge hinzuzufügen: die Beliarartefakte und die Innosstatuetten. Anschließend gilt es, einen Weg zu finden, die Räuber loszuwerden, die die Brücke nach Nord-Stewark versperren. Sprechen Sie dazu mit der Wirtin Murdra und holen Sie ihr im südlichen Holzfällerlager zwei Fässer Met. Garv und seine Kollegen verstehen nur eine Sprache, deshalb erklären Sie ihnen mit dem Schwert, wie dringend Ihr Anliegen ist.
Reden Sie erneut mit Murdra, die nun ihren Plan offenbart, die Wachen an der Brücke mit dem Met zu betäuben. Dazu braucht sie Eisenpilze aus der Mine. Folgen Sie dem Weg in südlicher Richtung, nehmen Sie jedoch nicht den Nordeingang, sondern direkt den Südeingang der Mine [1], der sich am Ende des Weges befindet. So ersparen Sie sich sinnlose Rennerei. In der Mine erwarten Sie Goblins, die aber keine große Bedrohung darstellen. Die Mine ist recht geradlinig, was die Gefahr des Verlaufens ausschließt. Nach dem ersten großen Raum mit den Goblins folgt auf der rechten Seite eine Nische, aus der Sie den Destillierkolben und das Schriftstück vom Tisch mitnehmen. Hinter dem Tisch liegt auch ein Altertümliches Relikt. Mit dem Schriftstück beginnt der nächste Sammelauftrag: Vergessene Gräber. Erkunden Sie die Höhle weiter, bis Sie auf Gulthard den Verfluchten treffen. Strecken Sie den Skelettkrieger nieder und nehmen Sie seine Axt sowie die von ihm bewachte Geldkassette mit. Am Ende des Abschnitts erreichen Sie den Nordeingang der Mine, wo Sie Digger treffen. Nach dem Gespräch sprengen Sie den verschütteten Durchgang frei und machen sich an den letzten Abschnitt der Mine.
Hier liegt der Fokus auf den Eisenpilzen, dennoch ist es wie immer sinnvoll, Rohstoffe und Gegenstände einzusammeln, vor allem den Großhammer, den Sie im runden, östlichen Abschnitt finden. Mit den Eisenpilzen geht es zu Murdra zurück, die den Met damit verfeinert und Ihnen mitgibt. Sprechen Sie nun mit den Wachen an der Brücke, die dem Met sofort verfallen. Die weiteren Räuber samt Anführer Dartan sind leider nicht durstig, hier hilft es nur, mit Waffengewalt gegen die Burschen vorzugehen. Erschlagen Sie zuerst den Bogenschützen und setzen Sie sich dann mit den Nahkämpfern auseinander. Nach ein paar guten Combos sind die Räuber Geschichte. Der Weg nach Nord-Stewark ist nun frei.
Lösungsweg B
Bei dieser Variante erweisen Sie sich als Retter der arbeitslosen Fischer. Suchen Sie das Wirtshaus „Die gespaltene Jungfrau“ auf und unterhalten Sie sich zunächst mit dem Magier Daranis, der im oberen Stockwerk ein Zimmer hat. Nehmen Sie die Schriftrollen an sich, um zu den bereits von Gromar erwähnten „Altertümlichen Relikten“ zwei weitere Sammelaufgaben hinzuzufügen: die Beliarartefakte und die Innosstatuetten. Anschließend müssen Sie einen Weg finden, die Räuber loszuwerden, die die Brücke nach Nord-Stewark versperren. Gehen Sie nach dem Gespräch Richtung Südwesten zum setarrifischen Wachturm, nahe der Küste. Reden Sie mit Rauter und im Anschluss mit Lorn, der sich oben auf dem Turm aufhält. Der Fischer vermisst ein Holzbein, das ihm Goblins entwendet haben. Das Lager [2] der kleinen Bösewichte befindet sich auf dem Weg oberhalb des Nordeingangs der Mine. Das Holzbein ist in der Truhe neben dem Lagerfeuer.
Um Zeit zu sparen, betreten Sie danach die Mine durch den Südeingang. In der Mine erwarten Sie Goblins, die aber keine große Bedrohung darstellen. Die Mine ist recht geradlinig, was die Gefahr des Verlaufens ausschließt. Nach dem ersten großen Raum mit den Goblins folgt auf der rechten Seite eine Nische, aus der Sie den Destillierkolben und das Schriftstück vom Tisch mitnehmen. Hinter dem Tisch liegt auch ein Altertümliches Relikt. Mit dem Schriftstück beginnt der nächste Sammelauftrag: Vergessene Gräber. Erkunden Sie die Höhle weiter, bis Sie auf Gulthard den Verfluchten treffen. Strecken Sie den Skelettkrieger nieder und nehmen Sie seine Axt sowie die von ihm bewachte Geldkassette mit. Die hölzerne Gehhilfe und die Geldkassette bringen Sie dann zu Lorn zurück, der im nordwestlichen Fischerdorf auf Sie wartet.
Lorn fehlt der Schlüssel zur Geldkassette, den Sie aber bei Murdra im Austausch gegen das Holzbein besorgen. Nun haben die Fischer wieder Geld und Sie kennen das Losungswort für die Wachen an der Brücke. Sprechen Sie mit ihnen, um im Anschluss die Räuber mit Schwert und Schild zu besiegen. Auch mit dieser Taktik ist der Weg nach Nord-Stewark schließlich frei.
Nebenquests
In Süd-Stewark gibt es zum ersten Mal die Möglichkeit, auch neben dem Hauptgeschehen Abenteuer zu erleben und Erfahrung zu sammeln. Je nachdem, welchen Lösungsweg Sie wählen, verändert sich auch die Wertigkeit einer Quest. Wenn Sie sich für Variante A entscheiden, ist die Quest mit Lorn und dem Holzbein Nebensache. Die Belohnung besteht aus mehr Erfahrungpunkten und einer kleinen Perle.
Bei der zweiten Zusatzaufgabe helfen Sie Ulfrich gegen ein paar aufmüpfige Goblins. Die Grünhäute haben Ulfrichs Lager [3] eingenommen, das im nordöstlichen Zipfel des Wegesystems liegt. Nachem Sie Ulfrich geholfen haben, bekommen Sie das Rezept für geringe Heiltränke und er steht Ihnen von nun an als Händler zur Verfügung. Bei Variante B sind das Erkunden des nördlichen Minenteils, der erst mit Diggers Hilfe freigesprengt werden kann, und die Met-Quest für Murdra optional. Die Wirtin überreicht Ihnen im Gegenzug das Rezept für Fleischragout und ein wenig Thymian. Natürlich benötigt Ulfrich auch auf diesem Weg Hilfe beim Kampf gegen die Goblins.
Waffen, Artefakte und Co.
Neben der üblichen Beute warten ab Süd-Stewark gleich vier Sammelaufgaben auf Sie. Da gilt es, nicht die Übersicht zu verlieren. Waffen und Ausrüstung: Ganz im Norden, hinter einem Felsen [4], liegt neben einem Skelett der Morgenstern, der Ihnen für die ersten Aufgaben gute Dienste erweist. In der Mine finden Sie mit dem Großhammer [5] einen mächtigen Zweihänder.
Für Freunde einhändiger Auseinandersetzungen ist Gulthards Axt [6] aus dem nördlichen Minenabschnitt ein Muss. Besiegen Sie Gulthard, um sie zu bekommen. Interessant sind auch die Feldräuber-Armschienen [7], die in der Truhe des setarrifischen Wachturms liegen. Besorgen Sie sich ebenfalls den Schlüssel der Waldläufer [8], mit dem Sie die Truhen im Waldläuferversteck hinter der „Gespaltenen Jungfrau“ aufschließen können. Im Stall des Wirtshauses finden Sie in der Truhe hinter den Ochsen die Rune der Wut [9]. Schließlich nehmen Sie noch den verzauberten Siegelring in Ihr Sortiment auf, der in der Kiste in Ulfrichs Lager ruht. Sammelaufträge: Auf dem beiliegenden Poster dieser Ausgabe sind alle Beliarartefakte, Altertümlichen Relikte, Innosstatuetten und Vergessene Gräber verzeichnet, jedoch ist das eine oder andere Objekt der Begierde nicht ganz so leicht zu entdecken. Die kniffligsten Suchaktionen jeder Provinz erklären wir hier gesondert.
Das Altertümliche Relikt im Norden ist oberirdisch und geschickt zwischen Bäumen versteckt. Verlassen Sie den Pfad und schlagen Sie sich durch die Vegetation, bis Sie vor drei Baumstämmen stehen. Das Relikt liegt genau zwischen den Stämmen und wird beim ersten Erkunden schnell übersehen. Auch das Relikt im Südosten erfordert ein genaues Hinschauen [10].
Das Beliarartefakt [11], das ebenfalls im Südosten liegt, befindet sich in dem gleichen Waldstück, in dem auch der Waldläuferschlüssel ist, allerdings weiter östlich. Gehen Sie bei Schwierigkeiten auf den Weg zurück und dann exakt aus der Weggabelung geradeaus in den Wald. So werden Sie das gute Stück finden.
Quelle